Guilde de Djaul - Night Fate
 
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 Forgemagie.

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Dev'
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MessageSujet: Forgemagie.   Mar 16 Fév - 15:07

I- Le métier
Citation :
Pour apprendre la forgemagie, il faut tout d'abord avoir un niveau égal ou supérieur à 65 dans la fabrication des équipements.

Le métier s'apprendre en [-5,-12] auprès de Hel Munster, celui-ci vous donnera une quête à résoudre avant de vous initier.

L'outil de travail dépend selon les métiers

- Pour les armes issues du métier de forgeron, c'est un Marteau du Forgemage
- Pour les armes issues du métier de sculpteur, c'est une Tailladeuse Magiques
- Pour les bottes et ceintures, c'est un Coupe Cuir du Cordomage
- Pour les anneaux et amulettes, c'est un Sertisseur du Joaillomage
- Pour les capes et les coiffes, c'est un Aiguille du Costumage

L'outil vous est directement donné par Hel Munster lorsque que vous résolvez la quête ou bien il est possible de le Craft (sauf pour Aiguille du Costumage que vend Hel Munster à 1 000 k).

II- Les potions de Forgemagie
Citation :
Les potions de Forgemagie permettent de changer l'élément d'une arme aux dégâts neutre en l'élément que vous souhaitez suivant la potion utilisée.

Il existe 3 sortes de potions correspondant au pourcentage des dégâts neutres de l'arme qui seront transformés en dégâts de l'élément choisi

L'élément Terre : Potion Secousse (50%), Potion d'Eboulement (65%), Potion de Séisme (80%)
L'élément Feu : Potion d'Etincelle (50%), Potion de Flambée (65%), Potion d'Incendie (80%)
L'élément Eau : Potion de Crachin (50%), Potion d'Averse (65%), Potion de Tsunami (80%)
L'élément Air : Potion de Courant d'Air (50%), Potion de Rafale (65%), Potion d'Ouragan (80%)

Les potions se confectionnent avec 5 Metaria (Potion à 50%) ou Metaria Triame (Potions à 65%) ou Metaria Mage (Potions à 80%) (Metaria verte (terre), rouge (feu), bleue (eau), verte (air)) plus une Fiole à élément (Nibé Lulle en vend en [4,-18] (HDV d'Alchimiste)).

Les Metarias peuvent soit être drop sur des monstres, soit être fabriquées.
Pour fabriquer une Metaria, il faut une Sphère à Metaria que vend le PNJ Hel Munster qui se trouve en [-5,-12] plus les ressources selon la potion puis vous devez concasser l'ensemble, les concasseurs se trouvent dans les ateliers de Forgemage.

III- Les runes
Citation :
Rune Vi => +3 en vitalité
Rune Fo => +1 en force
Rune Ine => +1 en intelligence
Rune Cha => +1 en chance
Rune Age => +1 en agilité
Rune Sa => +1 sagesse
Rune Ini => +10 en initiative
Rune Pod => +10 pods
Rune Do Per => +1% de dommages
Rune Pi Per => +1% de dommages aux pièges
Rune Prospe => +1 en prospection
Rune Pi => +1 de dommages aux pièges
Rune Fui => +1 en fuite
Rune Do Pou => +1 dommage poussé
Rune Ret Pa => +1 au retrait Pa
Rune Ret Pme => +1 au retrait Pm
Rune Tac => +1 au tacle
Rune Ré Cri => +1 au résistance critiques
Rune Ré Pou => +1 résistance poussé
Rune Ré Pme => +1 esquive Pm
Rune Ré Pa => +1 à l'esquive Pa

Rune Pa Vi => +10 en vitalité
Rune Pa Fo => +3 en force
Rune Pa Ine => +3 en intelligence
Rune Pa Cha => +3 en chance
Rune Pa Age => +3 en agilité
Rune Pa Sa => +3 sagesse
Rune Pa Ini => +30 en initiative
Rune Pa Pod => +30 pods
Rune Pa Do Per => +3% de dommages
Rune Pa Pi Per => +3% de dommages aux pièges
Rune Pa Prospe => +3 en prospection
Rune Pa Pi => +3 de dommages aux pièges
Rune Pa Fui => +3 en fuite
Rune Pa Do Pou => +3 dommage poussé
Rune Pa Ret Pa => +3 au retrait Pa
Rune Pa Ret Pme => +3 au retrait Pm
Rune Pa Tac => +3 au tacle
Rune Pa Ré Cri => +3 au résistance critiques
Rune Pa Ré Pou => +3 résistance poussé
Rune Pa Ré Pme => +3 esquive Pm
Rune Pa Ré Pa => +3 à l'esquive Pa

Rune Ra Vi => +30 en vitalité
Rune Ra Fo => +10 en force
Rune Ra Ine => +10 en intelligence
Rune Ra Cha => +10 en chance
Rune Ra Age => +10 en agilité
Rune Ra Sa => +10 sagesse
Rune Ra Ini => +100 en initiative
Rune Ra Pod => +100 pods
Rune Ra Do Per => +10% de dommages
Rune Ra Pi Per => +10% de dommages aux pièges


Rune Ré Per Neutre => +1% de résistance au neutre
Rune Ré Per Terre => +1% de résistance à la terre
Rune Ré Per Feu => +1% de résistance au feu
Rune Ré Per Eau => +1% de résistance à l'eau
Rune Ré Per Air => +1% de résistance à l'air
Rune Ré Neutre => +1 de résistance au neutre
Rune Ré Terre => +1 de résistance à la terre
Rune Ré Feu => +1 de résistance au feu
Rune Ré Eau => +1 de résistance à l'eau
Rune Ré Air => +1 de résistance à l'air

Rune Vie => +1 en vie
Rune So => +1 en soin
Rune Do => +1 de dommages
Rune Cri => +1 aux coups critiques
Rune Do Ren => +1 de dommages renvoyés
Rune Invo => +1 invocation
Rune Po => +1 de portée
Rune Ga Pme => +1 Pm
Rune Ga Pa => +1 Pa


Rune Do Neutre => +1 dommage Neutre
Rune Do Terre => +1 dommage Terre
Rune Do Feu => +1 dommage Feu
Rune Do Eau => +1 dommage Eau
Rune Do Air => +1 dommage Air
Rune Pa Do Neutre => +3 dommage Neutre
Rune Pa Do Terre => +3 dommage Terre
Rune Pa Do Feu => +3 dommage Feu
Rune Pa Do Eau => +3 dommage Eau
Rune Pa Do Air => +3 dommage Air

IV- La forgemagie sur les équipements
Citation :
Il existe plusieurs points quand on tente de passer une rune

- le succès critique : le bonus est ajouté sans contrepartie.
- le succès neutre : le bonus est ajouté mais une perte équivalente est déduite d'un autre bonus.
- l'échec: le bonus n'est pas ajouté et aucun bonus n'est rabaissé.
- l'échec critique: le bonus n'est pas ajouté et une perte équivalente est déduite d'un autre bonus.

Après il est difficile de dire le pourcentage de réussites sur tel runes, chose qui est sûr plus la rune est "puissante" plus il est difficile de faire un succès. Le pourcentage du jet max rentre en compte également, de 80 % à 100 % du jet maximal, il est plus difficile de faire passer la rune.

Il n'est pas possible de transformer du malus pour en faire du bonus.

Il arrive que la perte soit supérieure à la tentative d'ajout (par exemple, une perte de PM pour un ajout d'une rune simple). Dans ce cas, il se crée un puits invisible qui absorbera les pertes futures.
Ce puits peut notamment être utilisé pour remettre un gros bonus sans avoir de grosse perte en cas de succès neutre.
- La Forgemagie Exotique
Citation :
Elle est la présence de type d'effet ajouté sur un objet ne les possédants pas (exemple : un gelano +1 Pa et +1Pm, elle ne possède pas de bonus pm à l'origine).

Si vous avez d'autre informations concernant la Forgemagie, faites le savoir, je les ajouterai.


Dernière édition par Dev' le Mer 13 Avr - 19:10, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Forgemagie.   Ven 26 Fév - 2:35

Quelques notions de forgemagie supplémentaires


Vous avez surement remarqué que lorsque vous voulez faire passer une rune, selon le type de runes utilisés, les pertes peuvent varier. je nomme cette variance de perte par une valeur des runes.

En effet, faire passer un PO peux s'averer destructeur si il passe partiellement ou pas du tout. A l'inverse d'une rune vi (+3 en vitalité) qui ne touchera que légèrement les statistiques.

je vous propose donc un ordre des valeurs de runes, plus la valeur est élevée, plus le passage de cette rune est délicat et donc à placer au bon moment lors d'une fm.

Voici l'ordre que j'ai listé:

PA, PO, PM > CC, Do, Soin > Sagesse, Prospection > % de resistance, resistances fixe, % de dommage > Initiative, Intell, agi, chance, force > Vitalité.

Néanmoins pas mal de facteurs peuvent influencer ma liste.

L'exemple concret est l'overbuzation (mettre un item avec plus de force qu'il en a la base par exemple). Dans ce cas, il ne faut pas vraiment tenir compte de la liste, car une grande overbuzation peux s'averer tout aussi destructeur que le passage d'une rune exotique. Si l'overbuzation reste faible, cette liste permet d'avoir une idée.

La valeur de la statistique. Si l'objet est à 37 de sagesse et que son maximum est 40, le passage d'une rune peux s'averer bien plus destructeur que si la sagesse avait été à 25.

La quantité de valeur de l'objet et son adaptation aux runes mises. Si un objet peux avoir entre 60 et 80 de force (comme une dora bora), le type de rune utilisé peux influencer sur la réussite et sur les malus effectués lors d'un mauvais passage. Dans ce cas, la valeur est très elévée, le passage d'une rune de type Ra aura plus de chance de passer sans broncher, que si la rune utilisée avait été une rune fo basique, qui même si elle aurait passée, aurait surement retouchée aux statistiques.

Et il y en a encore sans doute que j'ai oublié.

J'essayerai de détailler le fond de ma pensée, mais pour cela je vous demanderai de me MP en jeu afin que cela me serve par la suite à vous expliquer sur ce post Smile
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Dev'
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MessageSujet: Re: Forgemagie.   Mer 13 Avr - 17:31

Tutoriels avancés : La forgemagie (Source officielle)
Explication par vidéo : ici
I- La forgemagie, à quoi ça sert ?
Citation :
Lorsqu'un personnage atteint le niveau 65 dans un métier de confection d'armes ou d'équipements, celui-ci a la possibilité d'apprendre une spécialisation pour son métier : la forgemagie. Cette spécialisation peut être apprise auprès du PNJ Hel Munster, dans l'atelier de forgemagie de la Forêt des Abraknydes. Une fois la compétence apprise, le joueur doit la faire progresser en niveau pour augmenter son efficacité, comme pour n'importe quel autre métier.

II- Modifier l'élément de frappe d'une arme
Citation :
Ce que l'on appelle communément la « forgemagie élémentaire » consiste à utiliser une potion élémentaire sur une arme dont les dégâts sont Neutres afin de les transformer en dégâts Feu, Eau, Terre ou Air. Cette transformation s'accompagne d'une baisse des dégâts de l'arme qui varie en fonction de la puissance de la potion utilisée

Ces potions peuvent être créées par les Alchimistes à partir de ressources Kwak (potions les plus faibles, perte de 50 % des dommages), Scarafeuilles (potions moyennes, perte de 32 % des dommages) ou Dragoeuf (potions les plus puissantes, perte de 15 % des dommages).

La forgemagie élémentaire ne fonctionne pas à tous les coups, il est donc parfois nécessaire de répéter la tentative de transformation plusieurs fois pour qu'elle réussisse. La réduction des dommages de l'arme n'est appliquée qu'en cas de réussite de la transformation.

Attention :

* Tout changement d'élément est irréversible.
* Seuls les dommages classiques d'une arme peuvent être transformés. L'élément d'un vol de vie, même Neutre, ne pourra pas être modifié.
* Si une arme possède plusieurs lignes de dégâts Neutres, l'élément de toutes ces lignes de dégâts sera transformé en même temps. Il n'est pas possible de transformer plusieurs lignes au cas par cas.

III- Modifier les caractéristiques d'un objet
Citation :
L'autre compétence de forgemagie permet de modifier les caractéristiques conférées par un objet. Vous pouvez ainsi modifier la valeur d'une ou plusieurs caractéristiques sur un objet dont les bonus obtenus au Craft vous semblent trop bas par rapport au maximum naturel possible.

Il est également possible de dépasser ces maximums naturels (on appelle cela un « overmax »), voire même d'ajouter à des objets des caractéristiques qui n'y sont pas présentes par défaut (on parle ici de « forgemagie exotique » ; exemple : ajouter un PM sur un Gelano), bien que ce soit nettement plus complexe.

IV- Quel forgemage pour quel objet ?
Citation :
Il existe 11 métiers de forgemagie : Forgemage d'Épées, Sculptemage d'Arcs, Forgemage de Marteaux, Cordomage (ceintures et bottes), Joaillomage (amulettes et anneaux), Forgemage de Dagues, Sculptemage de Bâtons, Sculptemage de Baguettes, Forgemage de Pelles, Costumage (coiffes et capes) et Forgemage de Haches. Le seul métier de Craft d'équipements ne disposant pas de spécialisation est Forgeur de Boucliers.

Chaque métier permet de forgemager un type d'objet bien précis. Il est donc nécessaire de contacter un type d'artisan bien précis en fonction de l'objet que l'on souhaite forgemager. Même le meilleur Costumage du Monde des Douze aura grand peine à forgemager vos bottes ou votre hache.

V- Runes Pa, Ra, Do, Prospe, Sa… Kezako ?
Citation :
La forgemagie des objets nécessite l'utilisation de runes. Il existe un type de rune par caractéristique et plusieurs niveaux de puissance (runes normales, runes Pa, runes Ra). On utilisera donc, par exemples, les runes Do pour augmenter les Dommages d'un objet, les runes Age pour l'Agilité, et les runes Prospe pour sa Prospection. Plus la rune utilisée est puissante, plus la valeur de la caractéristique sera augmentée. La valeur des runes varie en fonction des caractéristiques.

Les runes peuvent être obtenues en brisant des objets grâce aux concasseurs présents dans les ateliers de forgemagie. Le type de runes obtenues dépend des caractéristiques présentes sur l'objet brisé. Plus la caractéristique sur l'objet est haute, plus la rune équivalente obtenue a de chances d'être puissante.

Chaque rune possède un « poids » bien spécifique, qui dépend de son type de bonus et de sa puissance. Ce poids va influer sur les pertes de bonus en cas de Succès Neutre et d'Échec Critique (voir ci-dessous). Le poids total des caractéristiques de l'objet, quant à lui, va influer sur le taux de réussite des forgemagies (plus les bonus d'un objet sont proches de leur valeur maximale, plus le taux de réussite sera faible).

VI- La forgemagie ne réussit pas à tous les coups !
Citation :
Une fois que les runes et l'objet sont prêts, le Forgemage doit les combiner en utilisant l'enclume magique présente dans les ateliers de forgemagie (on ne conseillera jamais assez aux clients l'utilisation du système de Craft coopératif plutôt que de confier leurs objets et runes à l'artisan). Plus son niveau de forgemagie est élevé, plus son taux de réussite le sera également et plus il pourra modifier des objets de haut niveau. Attention toutefois, même au niveau 100, le taux de réussite n'est pas de 100 % et les échecs sont courants, il faudra alors recommencer l'opération autant de fois que nécessaire jusqu'à obtenir les bonus de ses rêves.

Plus précisément, il y a 3 résultats possibles à la forgemagie d'un objet :

* Le Succès Critique : la rune fonctionne et augmente la caractéristique souhaitée sans altérer les autres caractéristiques.
* Le Succès Neutre : la rune augmente la caractéristique souhaitée mais une ou plusieurs autres caractéristiques sont sensiblement réduites.
* L'Échec Critique : la rune ne fonctionne pas, aucune caractéristique n'est augmentée et plusieurs caractéristiques sont réduites (la valeur totale des pertes dépend du poids de la rune utilisée).

En cas de Succès Neutre ou d'Échec critique, la valeur de la perte de caractéristiques dépend de la puissance de la rune utilisée et de l'état actuel de l'objet. Le pourcentage de réussite d'une forgemagie est également impacté par la puissance actuelle de l'objet : il est très facile d'augmenter les caractéristiques d'un objet dont les bonus sont faibles ou moyens par rapport à leur valeur maximale ; le taux de réussite diminue sensiblement dès que les bonus de l'objet s'approchent de ces maximums (le taux de Succès Critique le plus faible lors de l'utilisation d'une rune, hors tentative « d'overmax » ou de « forgemagie exotique », est de 15 %).

Le taux de réussite des forgemagies exotiques est en revanche automatiquement très faible et peut descendre jusqu'à 1 % si l'on souhaite ajouter un PA ou un PM exotique, par exemple.

VII- Limitation des forgemagies exotiques
Citation :
Certaines forgemagies exotiques sont volontairement rendues impossibles. Il n'est par exemple pas possible d'ajouter un PA ou un PM à un objet qui possède déjà ces bonus.

En outre, les forgemagies exotiques PA, PM et PO sont limitées au niveau du personnage. En effet, dans le cas d'un personnage disposant de plusieurs objets possédant ces bonus exotiques, seul 1 PA, 1 PM et 1 PO exotiques seront comptabilisés. Les objets pourront être équipés normalement mais le surplus de bonus exotiques ne sera pas répercuté sur les caractéristiques du personnage.

VIII- Magie résiduelle, puits ou reliquats ?
Citation :
Lors de l'utilisation d'une rune, la valeur des pertes de caractéristiques en cas de Succès Neutre et d'Échec Critique est généralement égale au poids de la rune utilisée. Dans certains cas pourtant, la valeur des pertes va être supérieure à la valeur du poids de la rune. C'est ainsi que se crée la magie résiduelle sur un objet, qu'on appelle aussi un « Puits » ou un « Reliquat ».

La magie résiduelle est une caractéristique invisible sur l'objet dont la valeur est égale à la différence entre la valeur des pertes (lors d'un Echec Critique ou d'un Succès Neutre) et celle du poids de la rune utilisée. Lorsqu'un puits s'est ainsi créé sur un objet, les Échecs suivants feront baisser en priorité la valeur de celui-ci, protégeant le reste des caractéristiques de l'objet. C'est ce que l'on appelle communément « puiser ».

Attention : Dans le cas d'un objet possédant une caractéristique « overmax » ou un bonus exotique, les Pertes s'appliqueront à ces caractéristiques avant de puiser dans la magie résiduelle, sauf si la rune utilisée est du même type que la caractéristique « overmax » ou exotique.

Des messages d'alerte apparaissent dans la fenêtre de discussion lorsque de la magie résiduelle est créée sur un objet (+ reliquat) et lorsqu'une Perte a puisé dedans (- reliquat).

Attention : Le fait d'équiper un objet ainsi que de le mettre en vente en Hôtel de Vente lui fait perdre toute sa magie résiduelle (en revanche, elle est bien préservée en cas d'échange ou de déconnexion).

IV- Un bon Forgemage doit d'abord accepter l'aléatoire
Citation :
Enfin, bien que les artisans les plus expérimentés développent avec le temps une connaissance accrue du système de forgemagie et sachent très bien comment modifier un objet pour en obtenir ce qu'ils veulent, la forgemagie reste un métier particulièrement impacté par l'aléatoire. En connaissance de cause, il ne tient qu'à chaque joueur de ne pas prendre trop de risques ni d'être trop gourmand lorsqu'il veut s'améliorer, à moins d'être prêt à subir des pertes et devoir reprendre les transformations depuis le début !

X- Liste des runes de forgemagie
Citation :
Pour finir, voici la liste des différentes runes de forgemagie :



Source : ici
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